Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH

Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Exergames som läromedel i Idrott och hälsa?
Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, Forskningsgruppen för pedagogik, idrott och fritidskultur.ORCID-id: 0000-0001-6629-613x
Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH, Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap, Forskningsgruppen för pedagogik, idrott och fritidskultur.
Uppsala universitet.
Örebro universitet.
Visa övriga samt affilieringar
2013 (Svenska)Ingår i: SVEBIs konferens 2013: Idrottsforskning i tiden, 2013Konferensbidrag, Poster (med eller utan abstract) (Refereegranskat)
Abstract [sv]

TV-spel, så kallade exergames, där kroppsrörelse är i fokus har under senare år ökat i popularitet. Kan detta spel användas i undervisningen i idrott och hälsa? I denna artikel presenteras lärares uppfattning om och inställning till exergames. Bakgrunden till denna studie är att en ny typ av TV-spel (exergames) har trätt in på marknaden, t. ex. Wii sports, Dance Dance Revolution, Your Shape.  I dessa spel utgör fysiska aktiviteter och kroppsrörelser det centrala inslaget och utförs genom användandet av balansplattor, step-up brädor, motionscyklar, dansmattor eller genom att en handkontroll används som racket vid exempelvis tennisspelande. Under de senaste åren har spelen i allt större utsträckning lyfts fram i flera länder, t. ex. England, Kanada, Australien och USA, som en möjlig aktivitet att använda i skolans undervisning i idrott och hälsa.

Avsikten med forskningsprojektet TV-spel som hälsofostran är att studera spelen i termer av dess utbildningsvärde. I denna studie är syftet att beskriva svenska lärares uppfattning om och användning av exergames i idrott och hälsa samt de hinder och motiv som finns med att använda spelen i undervisningen utifrån en enkätstudie. Ett första led i detta projekt var att presentera projektet i tidskriften Idrott & Hälsa under hösten 2011. Till detta nummer av tidskriften bifogades även en enkät, som vände sig till lärare i idrott och hälsa i både grund- och gymnasieskolan. Enkäterna nådde med andra ord de som prenumererar på tidningen och de som tar del av tidningen i landets samtliga skolor. Enkätsvaren har kodats och förts in i statistikprogrammet SPSS och därefter har den statistiska bearbetningen, tabeller och analyser genomförts i nämnda program. I huvudsak använder vi oss av deskriptiv data och korstabellsanalyser i resultaten.

Totalt har enkäten besvarats av 493 lärare (40% män 60% kvinnor), vilket motsvarar 10 procent av samtliga lärare i idrott och hälsa. Nästan 80% av lärarna var bekanta med spelen Nintendo Wii, Kinect eller Move. Var sjätte lärare spelade själva på fritiden och 17 lärare (3%) hade provat på att använda exergames i sin undervisning; som en valbar aktivitet, stationsträning, ett moment där hela klassen deltog framför en skärm, en möjlighet för elever som ej vill delta i storklass eller för elever med funktionsnedsättning. Hinder för att använda spelen är:att spelen kostar för mycket men också att lärarna själva har för dåliga kunskaper om spelen samt att de prioriterar andra aktiviteter. Det främsta motivet till att använda spelen i undervisningen är att spelen har ganska eller stora möjligheter att stimulerar eleverna till fysisk aktivitet.

Vid analysen av resultaten framkommer att majoriteten har en positiv inställning till spelen, dock behöver troligtvis lärarnas egna kunskaper om spelen öka för att möjliggöra en implementering av ett nytt läromedel inom ämnet idrott och hälsa. För lärare handlar undervisningssituationer om att planera, genomföra och följa upp undervisningen. Det handlar således om att göra urval av olika lärsituationer med stöd av olika läromedel och till detta krävs en didaktisk reflektion. Forskning kan här bidra med att problematisera användandet av exergames som läromedel för att visa på om och i så fall hur spelen kan användas i en lärsituation. Det centrala vid införandet av alla läromedel i skolan är således dess utbildningsvärde, och inte som en del forskning framhåller dess värde för individers energiförbrukning.

Quennerstedt, M. et.al.  (in review). Why do Wii teach physical education in school?Meckbach, J. et al. (in review). Exergames as a teaching tool in physical education?

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2013.
Nyckelord [sv]
TV-spel, exergames, artefakt, idrott och hälsa
Nationell ämneskategori
Utbildningsvetenskap
Forskningsämne
Samhällsvetenskap/Humaniora
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:gih:diva-3072OAI: oai:DiVA.org:gih-3072DiVA, id: diva2:666703
Konferens
SVEBIs utbildnings- och forskningskonferns 2013
Forskningsfinansiär
Vetenskapsrådet, 724-2010-4756Tillgänglig från: 2013-11-24 Skapad: 2013-11-24 Senast uppdaterad: 2025-09-16

Open Access i DiVA

Fulltext saknas i DiVA

Övriga länkar

http://www.gih.se/svebikonferens2013

Person

Meckbach, JaneGibbs, Béatrice

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Meckbach, JaneGibbs, BéatriceQuennerstedt, Mikael
Av organisationen
Forskningsgruppen för pedagogik, idrott och fritidskultur
Utbildningsvetenskap

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 769 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf