Det sägs att man blir fysiskt inaktiv och överviktig om man spelar för mycket dator- och TV-spel. Ofta framhålls ungdomars datorspelande i termer av stillasittande och för lite tid utomhus som problematisk. Nästan dagligen visas inslag i media om att datorspelande, TV tittande, färre ungdomar i idrottsrörelsen och minskad tid till fysisk aktivitet i skolan leder till ohälsa och övervikt i samhället.
Det är en dyster bild som framträder i såväl media som i forskning om de hälsorelaterade konsekvenserna av ungdomars tid framför dator och TV-spel. Men samtidigt framhålls datorer som en viktig källa till kunskap, och IT-kompetens ses som nödvändig i framtiden, där vana datoranvändare kommer att ha stora fördelar i samhället.
Mitt i denna paradox kommer ett nytt sorts datorspel där kroppsrörelse, den egna rörelsen, utgör det centrala inslaget, och inte enbart stillasittande framför en skärm. Dessa spel, så kallade exergames (t ex Wii fit, Wii sports, Dance Dance Revolution, Your Shape m fl), är spel där motion och kroppsrörelse ingår genom användandet av balansplattor, ’step-up bänkar’, motionscyklar, dansmattor eller genom att fjärrkontrollen används som racket vid t ex tennisspelande.
Exergames lyfts nu i allt större utsträckning fram i flera länder (t ex England, Canada USA och Sverige) som intressanta redskap att använda i skolan, bl a för att i utbildning stimulera barns och ungas vilja att vara fysiskt aktiva, samt för att tackla överviktsfrågor. Inte minst har de lyfts fram som del i framtidens skolämne idrott och hälsa.
De problem som lyfts fram i debatten med användandet av exergames i skolan är främst av teknisk eller ekonomisk art, dvs att det är dyrt att köpa in eller att teknik lätt går sönder. På intet sätt syns en diskussion om vad införande av exergames i skolan innebär för elevers kunskaper och lärande avseende exempelvis hälsa, utan de framhålls istället som ett modernt sätt att motionera. Frågan om användandet av exergaming i undervisningen görs därmed främst till en fysiologisk fråga om energiförbrukning (energi in respektive energi ut) snarare än en fråga om utbildning, kunskaper och lärande.
I projektet TV-spel som hälsofostran undersöks det lärande avseende kropp, fysisk aktivitet och hälsa som sker i ungdomars spelande av så kallade exergames. I projektet kartläggs dels om lärare använder TV-spel i undervisningen i idrott och hälsa, dels vilka argument det kan finnas för detta. För det andra undersöks vilket innehåll avseende kropp, fysisk aktivitet och hälsa som erbjuds i själva spelet i termer av vad man förväntas göra när man spelar. I delstudien kommer dels manualerna till spelen att undersökas, dels innehållet i själva spelen. Frågor som ställs är; vilken bild av den "goda kroppen" som finns inbyggd i tv-spelen, samt om, och i så fall på viket sätt, föreställningar om hälsa framträder i TV-spelets innehåll. För det tredje studeras vad ungdomarna lär sig när de spelar TV-spelen samt hur detta lärande sker. Här undersöks samspelet mellan ungdomars erfarenheter, de sociala relationerna mellan deltagarna samt mellan deltagarna och det innehåll som spelet erbjuder.
Projektet avser således att bidra till att fördjupa kunskapsbasen om vad ungdomar lär sig när de spelar TV-spel, där TV-spelande å ena sidan kan ses som en viktig del av dagens ungdomskultur som både kritiserats i termer av stillasittande livsstil, och lyfts fram som viktig kompetens för framtiden. Å andra sidan lyfts exergames också fram som intressanta redskap i skolan eftersom de kombinerar IT teknik och fysisk aktivitet. Frågan i projektet är vad utbildningsvärdet är med dessa spel och vad ungdomar lär sig då de spelar.
2012.